《星球大战 亡命之徒》这部作品在发售时可以说引起了不小的争议,一方面是游戏的优化相当糟糕、比之前些年的《绝地幸存者》有过之而无不及也;另一方面游戏作为星战题材作品,全程无法看到任何光剑对战,仿佛是玷污了星战这个IP。
不过我个人觉得既然作为外传,没有光剑倒也不奇怪,并且星战历史上也绝对不止本作一部没有光剑的衍生作品;而优化问题在我游玩的时候已经好不少了,总体处于能接受的水平——不过随之而来暴露的问题却要更多,因为游戏根本谈不上啥设计水平,就是个平庸的不能再平庸的大型箱庭开放世界(地图不连续,不能算标准开放世界),跟生软的那几作比起来确实有一定距离。
依然是血统纯正的育碧潜行流程
游戏在序章阶段所演示的教学关几乎就是本作的全部玩法内容了:做任务,潜行,杀敌。而潜行也做的一般,一方面是比重占比过大,完全没有光剑对战的爽感,并且这套玩法实在是被业界做烂了,从十几年前的《细胞分裂》到《神秘海域》又或者育碧立社标杆的《刺客信条》,作为游戏元素点缀还可以,作为主要玩法的话就会很难掌控好节奏,让玩家昏昏欲睡;另一方面是强制潜行有点过于恶心人,并没有给玩家提供无双选项,好在非强制潜行的部分提供了赖皮解法——你只需要钻进草丛或者通风管道里就能无敌,哪怕敌人站在你面前也不会破坏潜行,这种偷懒设计最后却某种程度上拯救了游戏体验,足见本作在关卡设计水平上的低劣。
派系阵营,给任务带来点新鲜感
不过《星球大战 亡命之徒》的优点是将罐头的问号感剥离,转为由「派系好感度」替代——玩家需要与四个阵营打交道,并且派系之间存在对立,所以当你完成某个派系好感任务的时候就会降低另一个派系的好感度,而你甚至可以在提交任务时直接跑到对立阵营,或许能让你获得一笔不菲的收入——代价则是大幅降低雇主的好感度。
这种派系好感度并不仅仅停留在形式上,除了会根据好感度解锁阵营礼物之外,还牵扯到玩家在阵营区域内的行动自由度,比如当你派系好感值过低时就无法从正门进入,只能从一些侧门或者通风管道之类的地方偷偷潜入,并且被迫进入潜行玩法。这种派系阵营机制确实给任务流程带来点新鲜感,比育碧先前那种罐头式清单开放世界要强一丢丢,不过本质上并没有改变任务的通马桶性质。
作为星际走私犯,没有跑商是最大的遗憾
游戏另一个值得说到的地方是太空战斗的引入,在一众星战题材作品里也算是个饶有新意的设计——问题是这部分关卡设计水平实在不高,UI也丑到爆,玩家在太空中的射击对战新鲜感过后很快便会觉得乏味。只能说是为了存在而存在,并没有考虑对玩法进行调教打磨。而我觉得比较遗憾的点在于,咱都叫「星际走私犯」了,多少设计点跑商玩法呗?总之代入感全无,最后又陷进公式化开放世界的怪圈里,只能说不愧是 Massive Entertainment出品,基本上就是把自家以往的作品C+V。
总结
总的来说,并不太推荐非育碧罐头爱好者尝试本作——如果你是星战迷,那育碧倒没有辱没「风景模拟器」的名头,能让你欣赏一些此前期盼的梦幻场景;要是你单纯喜欢光剑对砍,那几乎就没有入手本作的理由了。作为一款比较平庸的箱庭开放世界+星战IP作品,我觉得本作的评价用「鸡肋」最为合适:食之无味,弃之可惜。
本评测来自鉴赏家-YUI返回搜狐,查看更多

